En esta nueva Entrevista queremos compartir con vosotros el trabajo y la personalidad de un excelente profesional del ArchViz, Alumno de nuestro Máster Unreal Engine 4 para Arquitectura y nuestro colaborador en Colombia. Esta vez se trata de Cristian Chivatá, que desde Colombia nos muestra excelentes proyectos realizados durante su carrera.

Soy Cristian Chivata, vivo en Bogotá Colombia y estudié Arquitectura en la Universidad Piloto de Colombia, soy profesional desde el año 2015.

Háblanos de tu trayectoria como CG Artist ¿Cómo han influido tus estudios sobre arquitectura en lo que respecta al 3D?

Siempre me apasionó ver los modelos de mis diseños en 3 dimensiones, tanto digitales como en una maqueta, y entre más entraba en el mundo del CG más me apasionaba ver el realismo que se podía lograr. Para mí es un orgullo comparar el render con la vida real y que casi no se note la diferencia. Así que siempre trabajo arduamente para poder lograr renders y videos Hiperrealistas, y Unreal Engine puede lograrlo y en tiempo real!!!.

¿Trabajas por cuenta propia o como parte de un equipo?

Ambas, trabajo en conjunto con un grupo de arquitectos en Telefonica Movistar, como Arquitecto Diseñador, como un Half Time Job. La otra mitad del tiempo la dedico a mi compañía de visualización Arquitectónica, www.arviz-render.com , en mi compañía trabajo por cuenta propia.

¿Cómo abordas tus encargos y por dónde comienzas? ¿Qué importancia tiene la conceptualización en tu trabajo?

Lo primero es una reunión con el cliente para determinar que producto se adecua más a sus necesidades, si necesita un render, o un recorrido virtual, o una escena interactiva, dependiendo del proyecto y su potencial.

Luego se presenta una cotización más aterrizada y una vez aprobada se procede a solicitar toda la información que nos pueda ser de utilidad con la producción, la cual la planteo en 4 fases:

  1. Modelado
  2. Texturizado
  3. Iluminación y detalles
  4. Post-producción

Se realizan algunas reuniones durante cada fase para realizar ajustes y resolver dudas.

¿Cuál considerarías que es la parte más difícil de todo el proceso para dar vida a un proyecto de Archviz?

La parte de iluminación me parece que es la más importante y la que más detalle debe tener para lograr un hiperreaismo, por ello la considero las más difícil. Hay que buscar un equilibro entre calculo y calidad, porque no puedo esperar que calcule por días para poder entregar un producto, debe hacerlo rápido pero impactante, y eso requiere destreza y conocimiento del programa.

Podrías describir tu equipo de trabajo ¿Qué características tiene tu o tus máquinas?

Actualmente tengo 2 máquinas personalizadas, una pensada específicamente para el área de renderizado y cálculos, y otra para modelado y exportación.

La máquina de renderizado y cálculos cuenta con:

  • CPU: AMD Ryzen 7 2700x
  • Board: X470 Taichi Ultimate
  • RAM: 32gb 3200mhz Gskil Tridentz
  • GPU: GTX 1080ti Aorus Xtreme

La máquina de modelado y exportación cuenta con:

  • CPU: AMD fx 8350
  • Board: Gigabyte ga 970ª
  • RAM: 16gb 1600mhz hyper x fury
  • GPU: RX 580 8gb XFX

Tengo las dos para contratar un apoyo en producción y hacer crecer la compañía.

¿Qué combinación de software (y plugins) utilizas en tus proyectos? ¿Alguna razón por la que ,prefieres esos en particular?

Básicamente domino Sketchup, por eso lo uso, me parece una herramienta muy ágil para modelar, aunque no es tan tecnificada como 3ds max o Revit para arquitectura, si puedo sacar con mucha rapidez un modelo 3d muy detallado y con mucha facilidad de exportación a cualquier otro programa.

Los plugins que más utilizo en Sketchup son:

  • Round Corner: hace que las esquinas de cualquier modelo sean redondas y no en punta, porque en la vida real nada tiene esquinas tan filosas.
  • Vray for Sketchup: lo uso para sacar render hiperrealistas estáticos, posee una librería de materiales básicos muy buenos y logra un acabado muy impresionante.
  • Laubwerk: es una librería de vegetación que importa a través de proxys que agilizan el flujo de trabajo para Vray y logra una vegetación muy real.

Para el flujo de trabajo con unreal engine estos son algunos plugins que utilizo:

  • Pixplant: es un software que permite crear imágenes seamless y me genera los mapas de texturas que necesito para los materiales tanto de unreal como de Vray para sketchup, por lo que la uso bastante.
  • Substance painter y designer: este programa lo uso básicamente por su librería de materiales realistas y texturas y por sus modelos, aunque son pagos, son muy buenos.
  • Unreal Studio: que es un conjunto de plugins en comunicación con diferentes programas de exportación e importación de modelos para que unreal los lea de forma perfecta, para arquitectura está muy bien estructurado.

De resto algunos software que utilizo ya a modo de post producción y tareas de ayuda como:

  • Photoshop
  • After effects
  • Revit, este es para crear alguna geometría puntual de arquitectura
  • 3ds max, lo uso básicamente como puente entre sketchup y unreal, aunque ya no se necesita con el nuevo datasmith para sketchup.
  • Lumion, para esos proyectos que necesitan en horas y a contra reloj, lumion cumple con esa velocidad de trabajo.
  • Autocad, programa básico para poder pasar de un esquema en 2d a 3d.

¿Qué es lo que más y menos te gusta de tu profesión?

Lo que más me gusta es el diseño, crear espacios funcionales y visualmente llamativos, representarlos en 3D y presentarlos a los clientes para que vean su futuro proyecto muy aterrizado antes que se construya.

Lo que menos me gusta, la gestión y organización tanto de personal como en la precisión en los tiempos de una Obra, la parte de obra nunca me llamo la atención, aunque es muy movido y es como armar una maqueta a escala real, me parece muy tedioso y de mucho estrés.

¿Podrías mencionar alguna mala experiencia que hayas tenido trabajando en esto? ¿Y qué pudiste aprender de ella?

Creería que son las decisiones del cliente de cambiar cosas a última hora, hay algunos ajustes que requiere de muchos procesos para poder realizarse, por ejemplo, se realizó un ascensor interactivo, y el cliente decidió que el botón de emergencia dentro del ascensor no va en la parte de arriba sino abajo, esto requiere ir al programa de modelado, cambar el botón de emergencia, exportar, volver a materializar y volver a calcular o renderizar, y postproducción. Hay que hacer todo de nuevo por un simple botón.

Que aprendí de esto, poner fechas límites para realizar ajustes y que el tiempo no corra en contra, después de esta fecha ningún ajuste se tomara en consideración.

¿Cuál es tu visión sobre el estado actual de la visualización arquitectónica en tu país (o en general)? ¿Cómo crees que se podría mejorar? ¿Y qué ves hacia el futuro?

Cada vez menos constructoras e inmobiliarias hacen una maqueta física para mostrar su proyecto, ahora confían más en los renders y videos, e invierten más recursos en ello para atraer a más clientes y vender más apartamentos, entre más real se vea el proyecto el cliente más se enamora de su futura casa y compra con más seguridad.

Como lo veo a futuro, todo con realidad virtual e interactivo, esa libertad que da UNREAL ENGINE para cambiar materiales del tu futuro apartamento en tiempo real, es algo único y futurista, y las gafas de realidad virtual te meten en persona a un proyecto que no está realizado pero que ya puedes vivir.

¿Cuál es tu opinión respecto a las nuevas tecnologías interactivas para Archviz: VR, AR, uso de motores de videojuegos, recorridos 360, entre otros? ¿Qué espacio ocupan en tu flujo de trabajo?

Haciendo un análisis de población estamos en una época en que toda persona en la capacidad de invertir creció con tecnología y videojuegos.

Otra manera de decirlo es que Los milenials están en edad de invertir su dinero para su futuro.

Esta generación de Milenials domina la tacnologia, los videojuegos, la realidad aumentada y la realidad virtual, por esto hay que abarcar a esta generación con tecnología, y no quedarnos en el pasado con una maqueta o una foto de referente.

Compañías que sigan abarcando clientes con métodos tradicionales no tiene futuro, hay que estar siempre en constante evolución.

¿Cuáles crees tú que son las habilidades que debiera desarrollar alguien que quiere dedicarse de lleno al Archviz? Más allá del manejo de los programas.

Considero que nadie nace aprendido, pero algo clave para mi es que si no sabes algo, tengas la capacidad de saber dónde buscar para poder hacer eso que no sabes, no te quedes estancado, no necesitas ser arquitecto para desarrollar Archviz, pero si necesitas saber dónde documentarte para poder llevarlo a cabo. Esa habilidad de saber dónde es esencial para lo que sea que hagas en la vida.

¿Tienes alguna meta especial a futuro? ¿Cómo te ves en 10 años más?

A futuro ya no me veo produciendo contenido, sino como líder de mi compañía de visualización arquitectónica reconocida internacionalmente y haciendo proyectos para muchos países.

Una vez cumpla esa meta, busco la posibilidad de abrir mi compañía a la obra y construcción.

Agradecemos desde aquí a Cristian Chivatá por aceptar nuestra invitación para realizar esta entrevista, por compartir con nosotros un poco de su trabajo y de su flujo de trabajo.

Esperamos que os guste y hasta la próxima.

Saludos cordiales
 
PIXEL School 3D / PIXEL Estudio 3D
Escuela Digital / Arch-VIZ Studio
UNREAL ENGINE Academic Partner
Madrid, Spain